GAME IS ART / Interview de Brice Roy

Aujourd'hui commence le Art Game Weekend. Entretien-fleuve avec Brice Roy, game designer, et son message est clair : avec ou sans art games, "Game is Art !"
Article par : Quentin Bruet-Ferréol


« Le jeu vidéo est-il un art ? » C’est cette question rebattue que j’avais prévue de poser à Brice Roy, game designer et co-créateur du collectif One Life Remains. Mais après l’avoir attendu plus d’une demi-heure face au bar où il m’avait donné rendez-vous et qui était encore fermé (sic), une question connexe bien plus neuve dans le champ des idées s’imposa: « Le game-designer est-il un artiste ? »

En effet, avec une heure de retard au compteur, Brice Roy, manifestement harassé par un labeur qu’il arrosa d’un café double, ressemblait davantage à ces écrivains étourdis qui font dire à André Maurois que le « retard est la politesse des artistes ». D’autant plus que l’individu, co-organisateur de la dernière édition du Art Game Week End, vient tout droit du monde de la philosophie. Et quand je lui demande, il se définit plus comme un « gamer » que comme un geek, mais c’est en effet sur le mot artiste qu’il s’arrête… Portrait de l’artiste en game-designer.

Des jeux indépendants… d’esprit ?

Brice Roy a un parcours atypique “comme la plupart des game-designers” me précise-t-il. Après plusieurs années en fac de philo et deux ans en prépa agreg’ dont il ressort bredouille mais ravi – c’est possible ! – il commence dans le journalisme, notamment chez Joystick. Mais ce dont il rêve, c’est de créer des jeux. Qu’à cela ne tienne : il intègre l’ISART digital, cumulant pendant deux ans des boulots en prospective jeux tactiles chez Lexis Numérique, des cours dans sa propre école puis à l’ICAN et des articles pour Amusement. C’est à cette époque qu’il crée un collectif de jeux indépendants, avec André Berlemont : One Life Remains.

Comment passe-t-on de la philosophie au game-design ?

Brice Roy : Faire de la philosophie, c’est fabriquer des concepts, disait Deleuze. Être game designer, c’est travailler sur des concepts, justement ! Ce type de profil un peu “atypique” n’est finalement pas si rare dans les milieux indé, voir un Eric Viennot, plasticien et professeur d’esthétique, ou encore David Calvo, écrivain et philosophe de formation ! Prends Jenova Chen, le créateur de flOw, il a fait son jeu dans le cadre de son Master of Fine Arts en se basant sur les travaux de Csikszentmihalyi sur la théorie du flow. Beaucoup de gens dans le milieu du jeu indé font leurs jeux dans le cadre d’une thèse ou d’un mémoire : par exemple, l’auteur de Blueberry Garden, Erik Svedang.

Cela a-t-il contribué à forger ta vision du jeu vidéo ?

La philosophie permet, sans cesse, de réfléchir sur ce qu’est un jeu. Le propre de la philosophie est de problématiser quelque chose, de montrer qu’une chose n’est pas évidente. On parle parfois de “métagame” : interroger, dans chaque jeu, ce qu’est un jeu. Je n’ai pas la prétention de le faire à chaque fois que je fais un jeu et je ne prétends pas que ce soit le modèle à suivre!

Préfères-tu écrire sur les jeux vidéos ou écrire des jeux vidéos ?

L’un n’empêche pas l’autre. Créer des jeux, c’est aussi réfléchir sur les jeux et déployer un discours sur ce que sont les jeux. Et, justement, je préfère la partie création de jeux vidéo, Quels que soient les moyens dont je dispose.

Comment définirais-tu les jeux indépendants ?

C’est difficile. Déjà, c’est l’absence de dépendance financière : pour être indépendant, il faut avoir ou créer les moyens de l’être ! Mais ce n’est pas seulement ça, car il peut y avoir des gens qui se réclament du jeu indépendant et qui ne sont pas indépendant financièrement. Faut-il pour autant les exclure ? Non ! Pas, s’ils sont innovants par rapport aux tendances du game-design. Finalement, c’est ça le plus important : les jeux indépendants doivent apporter au minimum une fraîcheur, au mieux renouveler l’idée de ce que sont les jeux vidéo !

Mais, alors, est-ce qu’on peut rester indépendant ?

Il faut savoir se remettre en question. Je n’ai pas encore vraiment l’expérience pour répondre à cette question, mais on peut être indépendant à un moment donné… ou parfois même sur un projet parmi d’autres. Prend l’exemple de thatgamecompany, le studio de Jenova Chen dont nous parlions tout à l’heure. Il est dépendant financièrement de Sony. Est-ce que ça veut dire qu’il n’est pas indépendant ? Non, pour moi, il est plus “indépendant” qu’un studio indépendant financièrement mais dont la production serait très conformiste. En résumé, ce qu’il faut, ce sont des jeux indépendants… d’esprit !

Pourquoi le Art Game Week-end ?

L’indie gaming se caractérise notamment par des méthodes de travail à travers des évènements appelés Game Jam, qui se déroulent sur des périodes courtes, le plus couramment de 48H mais parfois 24H voir 1H ! C’est intéressant, car la contrainte oblige à faire de la forme brève. La contrainte de temps fonctionne bien car elle oblige à tout mettre du côté de l’idée, et pas sur le niveau de finition ou la prouesse technique.

Arrivez-vous avec une idée en tête lors des Game Jam ?

Pour le Art Game Weekend, oui, j’étais arrivé avec une idée préétablie car le sujet était libre (en dehors de la contrainte de développement sur mobile). Sur la Global Game Jam, il y avait un sujet « As long we stay together, we will never run out of problems », et ça, c’est une contrainte forte, d’autant plus qu’ils demandaient un format proche de la bande-dessinée. Les contraintes encouragent souvent la créativité !

Art Game, Game Art ?

Le moment était venu de lui poser mes questions foireuses sur l’art et les jeux vidéo. Je vous avoue que je le sentais moyen… J’ignorais totalement si le monsieur se révélerait prosélyte comme certains gamers qui voient dans Super Mario World un équivalent de la Chapelle Sixtine, ou si, comme la rédaction de Canard PC, il allait me surprendre en affirmant que les jeux n’étaient pas de l’art, mais du divertissement. Que ce qu’il fallait, c’était des art games. J’avais tort sur toute la ligne.

Faire du Art Game, est-ce que c’est une façon de dire que les jeux ne sont pas de l’art, ou au contraire qu’ils en sont ?

Brice Roy : Ah, le grand débat ! Alors il y a plusieurs cas de figure : déjà, il existe des jeux qui ont des prétentions artistiques, ou auxquels on en prête, et là c’est difficile à dire, il y a même eu des débats sur Mario assez virulents entre Gamers (NDLR : oh que oui !). Ensuite, il y a l’idée de réunir l’artistique et le jeu en implémentant des problématiques d’ordre artistique dans un jeu. Par exemple : on peut imaginer une installation artistique qui, dans sa manipulation va offrir quelque chose qui relève du ludique avec des règles et un objectif. Enfin, il y a une dernière possibilité : les artistes numériques qui s’approprient le jeu vidéo comme un matériau pour le détourner de différentes manières. Damien Aspe ou encore Jodi en sont des exemples. Ils s’appuient sur ce matériau pour faire dire des choses.

Dans ce dernier cas, est-ce encore du jeu ?

Selon moi, non, car il n’y a ni objectif, ni règles et encore moins de divertissement ! De plus, généralement, les artistes détournent les jeux et critiquent, par exemple, le fait qu’il y ait des objectifs et des règles. En cela, selon moi, ils partent d’une idée préconçue du jeu vidéo qui voudrait que art et jeu soient deux choses opposées.

Parce que ce n’est pas le cas ?

Franchement… Art game ? Game art ? Ce genre de distinction m’ennuie ! On part de l’idée qu’il y aurait une opposition entre le jeu et l’art. Pourquoi ? Parce que le jeu est censé relever du divertissement, et ça c’est une très mauvaise connaissance de ce qu’est le jeu et de leur Histoire. Dans Homo Ludens, un historien comme Johan Huizinga a montré que toutes les activités sociales de l’Antiquité relevaient du jeu, que ce soit dans la religion ou dans la pratique de la guerre. Inversement, les pratiques ludiques avaient un caractère religieux, lancer les runes, par exemple ! Dans le domaine juridique, une personne qui était déclarée coupable avait le droit d’échapper à la sanction si elle arrivait à remporter un combat physique. Du coup, réunir art et jeu en un « art game », c’est un peu étrange, car en le faisant, on donne l’impression que les choses s’opposent ! Comme si un jeu ne pouvait avoir de dimension artistique sans qu’on lui injecte des choses qui relèveraient de l’art, comme si une pratique artistique n’avait rien de ludique par elle-même.

Mais, alors, pourquoi fais-tu du art game ?

Je ne fais pas du art game, je fais des jeux.

Et le serious game dans tout ça ?

C’est complètement paradoxal car on rajoute quelque chose qu’on a enlevé avant. Serious games, c’est un pléonasme, une aberration !

Bon, admettons. Mais si le jeu est un art, l’inverse n’est pas vrai !

Bien sûr que si ! Dans le domaine artistique, les pratiques ludiques ont toujours été au cœur des pratiques artistiques. Prends l’exemple de l’oulipo, des dadaïstes ou des surréalistes et notamment des cadavres exquis, méthodes d’écriture poétique s’appuyant sur des règles ludiques. Autre rapprochement, les jeux, comme l’art, ne servent à rien ! Finalement, la question, “le jeu est-il un art” est absurde car on ne se poserait pas la question « le roman est-il un art ? ». Ca dépend des romans ! Entre Marc Levy et Dostoïevski, on peut, peut-être, faire une petite place  pour les grands jeux, non ?

Mais alors, le problème relève de la réception des jeux ?

La réception d’un objet détermine son caractère artistique. Aujourd’hui, le milieu indie démontre qu’il y a une réception de jeux qui ont un profil un peu particulier qui devient possible. C’est une transformation du public qui pourra permettre une nouvelle vision des jeux mais ce n’est pas la seule et unique chose, il y a aussi le besoin de s’écarter d’une logique commerciale qui est assez indissociable de l’histoire du jeu vidéo.

Penses-tu que la figure du créateur de jeu s’inscrive dans cette dynamique ?

La figure du joueur et celle de l’artiste sont, dans les stéréotypes, souvent présentées comme déconnectées de la réalité, vision romantique s’il en est ! Pour autant, on parle plus de jeux indé aujourd’hui, mais ça a toujours existé : Jeff Minter, indie radical et créateur de jeu, fait ça depuis les années 80. Eric Chahi aussi, à un autre degré. Aujourd’hui, on peut citer la créativité de Notch, programmeur de Minecraft, de Jonathan Blow, créateur de Braid, et de Jason Rohrer, qui est, selon moi, l’un des plus grands artistes du jeu vidéo à l’heure actuelle.

Jeff Minter, Eric Chari, Notch, Jonathan Blow, Jason Rohrer

Longtemps, les jeux ont été le théâtre de la surenchère graphique avec des super-productions qui continuent de cartonner comme le dernier Call of Duty. Comment se définissent les art games par rapport à la recherche de la beauté graphique ?

Il faut distinguer le Beau et le joli, n’est-ce pas ? La Joconde, c’est beau, mais Mona Lisa n’est pas jolie… On peut avoir des graphismes très bien réalisés, détaillés, ça n’a aucun rapport avec le beau. Pour qu’il y ait du Beau, il faut qu’il y ait une réflexion sur la Beauté. Quand on parle de l’esthétique des jeux vidéo, on parle tout de suite des graphismes, moi ça m’énerve ! Il y a une beauté de l’invisible, dans la peinture comme dans les jeux vidéo : dans la manière dont le jeu est codé, par exemple.

Pourrais-tu donner un exemple de jeu que tu trouves beau ?

Passage, le chef d’œuvre de Jason Rohrer. C’est une Beauté douloureuse, liée à l’inexorabilité du temps qui passe. C’est une expérience quasi-silencieuse, sans discours ni message lourd. Il y a quelque chose de cru dans la vision de la vie, une brutalité qui donne tout son sens au pixel-art. Comme dans une véritable œuvre d’art, la forme dialogue avec le fond. Sur Pale, un jeu de One Life Remains, notre problématique était de faire quelque chose d’extrêmement pauvre. Dénués de textures, les murs étaient éclairés par des lumières les plus basiques, dans une ambiance à la limite du silence. Comme toute œuvre d’art, c’est par la façon de travailler le medium, que l’artiste s’exprime.

Dans un article sur REZ, tu parles d’une dimension de performance live de ce type de jeux très graphiques, mais n’est-ce pas justement, par rapport au côté ludique, une dimension qui pose problème : le spectacle de la performance comme les shows de Starcraft en Corée ?

En effet, le mot « performance » a plusieurs sens, et c’est pour ça que c’est passionnant. Un jeu vidéo sans notion de performance, ça n’existe pas ! Ca ne veut pas dire que tous les jeux vidéo poussent à l’optimisation maximum de vos performances. Quand on dit : « Ce joueur est super-performant sur Street-Fighter ». Ca peut vouloir dire qu’il est très fort, très tactique et très rapide. Mais on peut dire aussi de certains joueurs qu’ils ont fait une performance admirable qui combine « performance » dans le sens précédent mais aussi « style de jeu » : une élégance de jeu par exemple, ou une non-élégance, une brutalité de jeu qui peut être intéressante. Quelqu’un qui peut être très bon va pouvoir faire des choses stylistiquement plus riches et passionnante à regarder ! De la même manière qu’un danseur qui a un haut niveau de maîtrise technique va pouvoir déployer un style de danse magnifié par cette technique. Il y a un lien entre les deux !

La performance est une « performance » ?

La plupart des jeux qu’on a pu voir dans l’histoire du jeu vidéo ont été fondé sur la compétitivité. Et on peut quantifier une performance basée sur la technicité alors que c’est plus difficile quand il s’agit de performance stylistique ! Mais à partir du moment où l’on est sur des systèmes de jeu qui permettent l’expressivité et où il ne s’agit pas de dire qui est le meilleur même si on peut se comparer, alors là les notions de style peuvent émerger. Nous parlions de Notch et de Minecraft tout à l’heure, le fait que les joueurs partagent et élaborent de manière collaborative des choses, ça c’est une approche où il y a une performance : œuvre titanesque ou travail minimaliste ? C’est un espace dans lequel le joueur peut s’exprimer et réaliser une performance, participer à un “spectacle vivant”.

Quel est le lien avec le spectacle vivant ?

Ce qui est intéressant avec le jeu vidéo, c’est cette notion d’action : on n’est pas spectateur, on est acteur. Ainsi, ce que l’on fait peut être donné à voir ou montré à d’autres. Qu’est-ce que ça veut dire, par exemple, de montrer une partie qui est en train de se dérouler, performée par un joueur ? On trouve cette idée de compétence stylistique, par exemple sur Trackmania avec des gens qui font du freestyle en termes de conduite pour proposer des choses qui ont bien des points communs avec les danseurs de breakdance, une manière de faire des cascades qui dépend de la maîtrise du système de jeux et l’inventivité du performeur !

Le deuxième point, c’est comment faire un dialogue entre jeu vidéo et spectacle vivant au sens théâtre, danse ? Qu’est-ce que ça veut dire d’utiliser le corps des danseurs comme un espace de jeu, par exemple avec de la rétroprojection ou autre. C’est un jeu à partir du moment où il y  a de l’amusement ou des objectifs. Tu peux imaginer ce que signifierait d’avoir des spectateurs qui manipulent les danseurs dans un jeu multijoueur : toi tu manipules ton avatar, et le danseur est libre d’interagir avec toi… ou non.

One Life Remains : la nouvelle génération ?

One Life Remains est un jeune collectif qui a été créé en février 2010 par Brice Roy et André Berlemont, tous deux game-designers, après avoir crée des jeux lors de plusieurs Game Contests. C’est ensuite au tour de Quentin Vijoux de les rejoindre. Aujourd’hui, avec Kevin Lesur, Franck Weber et Simon Bachelier, One Life Remains est un collectif de 6 passionnées de jeux étranges et hardcore.

Pourquoi le nom “One Life Remains” ?

Brice Roy : Dans les jeux, il ne te reste souvent qu’une seule vie. C’est un moment particulièrement intéressant, où les choses deviennent soudain très sérieuses. On peut aussi penser au mode hardcore dans Diablo 2, qui apporte beaucoup en termes d’implication émotionnelle et de profondeur de jeu. Le sentiment de sécurité donné par des mécanismes comme la sauvegarde rapide pose problème. On prétend que c’est mal d’être frustré par un niveau dans un jeu, c’est pourtant justement ça qui fait le défi ! Chez One Life Remains, on n’est pas du tout sur l’idée de faire du casual gaming, on veut une expérience radicale dans les deux sens du terme : radicalement gamers et radicalement artistique. Nos méthodes de travail aussi : pour la plupart de nos jeux, nous nous donnons un temps limité qui peut varier de 48H à 3 mois.

A qui voulez-vous vous adresser ?

Nous développons deux activités : d’un côté, faire des jeux indé innovants et, de l’autre côté, faire des “art games”. Pour les premiers, notre objectif est de les commercialiser et de les diffuser sur les circuits indie, Appstore ou Xboxlive, pour ce qui est des jeux expérimentaux, les diffuser dans des festivals, des expos… Ce ne sont pas vraiment les mêmes approches. Car on est tributaire d’un système qui lui, dit : “d’un côté, c’est des jeux, de l’autre, c’est de l’art” ! A terme, nous aimerions ne plus avoir à faire cette division… Mais aujourd’hui, si tu veux diffuser un jeu sur Steam, ça va être très difficile de balancer des jeux comme Générations (voir ci-dessous). Et, de l’autre côté, dans le milieu artistique, ils n’aiment pas quand ça ressemble à un jeu, c’est dire ! Notre objectif serait, peut-être de réunir les deux publics mais aussi, de créer un espace de visibilité pour une autre idée du jeu vidéo. Créer un nouveau public ?

Peux-tu nous donner un exemple de jeu experimental ?

Avec And the Rhino says : Good performance, nous nous intéressons aux jeux “performances” dont nous venons de parler. C’est une expérience un peu particulière qui s‘appuie sur la différence entre l’apparence et l’essence. De bien grands mots, il est vrai… surtout que c’est un jeu où tu dois toucher une mouche ! Mais à chaque fois que tu la touches, ça crée une division, une perturbation, glitchs et autres simili-bugs graphiques de la représentation de l’espace de jeu. L’idée, à terme, c’est que si quelqu’un te regarde jouer, il se dit : “mais qu’est-ce qu’il est en train de faire, je ne comprends rien !” Seule la personne qui joue peut encore arriver à voir ce qu’elle fait.

Peux-tu nous donner un exemple de vos jeux plus “grand public” ?

Notre premier jeu Galaxy Jumper, mais sinon il y a notre prochain jeu Aura, un jeu d’arcade qui sortira très prochainement. Aura, c’est de la danse en chute perpétuelle, qui offre la possibilité d’évoluer au milieu d’un ballet de formes géométriques aux formes épurées. C’est une expérience de jeu très arcade, assez caféinée, mais contemplative  !

AURA from OneLifeRemains on Vimeo.

Comment se passe le travail, sur Générations depuis le Art Game Week End ?

(Pour connaître le principe de Générations, cliquez ici – ou voir Brice Roy présenter le concept initial lors du Art Game Weekend)

Depuis le Art Game Weekend, l’élaboration du jeu a continué et… est encore en cours ! L’idée était de mettre le joueur face à une expérience ludique dont il ne pourra pas voir la fin lui-même… Contraint de passer la manette à quelqu’un, peut-être à sa descendance, va-t-il s’intéresser au jeu ? C’est une des questions que nous voulions poser avec Générations, mais ce n’est pas la seule : est-ce que le jeu va finir dans le grenier avec un statut de relique, puisque le jeu “dure” 250 ans, que les gens viendraient exhumer de temps à autre ?

Nous sommes passés par de nombreuses remises en question assez violentes : la toute première version du jeu, présentée lors du Art Game, était une sorte de plateformer dans lequel le joueur devait, à l’aide de blocs, bâtir un immense escalier pour sa créature ! Sur le papier, ça a l’air super, sauf qu’on s’est rendu compte qu’au niveau du gameplay, ça n’était pas du tout intéressant, et puis, au final, cette histoire de créature-avatar, c’était très mignon, mais ça n’apportait pas grand chose…

A vue d’œil, ça n’a plus grand chose à voir avec la première version.

Oui, graphiquement, ça n’a plus rien à voir avec la première version ! On est beaucoup plus proche d’un Tetris, avec des stratégies de pose de bloc à élaborer pour réussir à continuer à monter, et ce n’est pas facile. D’autant plus qu’on retrouve les cycles de ralentissement qui font que le jeu est bloqué, d’abord pendant quelques secondes, puis quelques minutes, puis des heures, des mois, des années… ce qui fait qu’il faut 250 ans pour arriver à bout de l’escalade proposée par Générations.

C’est beaucoup plus intéressant car nous offrons aux joueurs la possibilité de construire un bel échafaudage, comme il souhaite. Ce qui est passionnant, c’est que plus tu joues, plus tu t’attaches à ce que tu as fait. Ce qu’il manque à l’heure actuelle, c’est la mention du nombre de mètres qu’il te reste à parcourir. Est-ce que ce sera démotivant ? Un hardcore gamer trouve démotivant un challenge facile. Peut-on trouver un public dont la tolérance soit suffisamment haute pour accepter un challenge dont il ne verra pas le terme ? C’est une des questions que pose cet objet. L’esthétique aussi a changé, elle est beaucoup plus minimaliste. C’est un choix : nous voulons que l’esthétique convienne encore à quelqu’un dans un lointain futur ! L’inspiration, ici, est Malevitch et le suprématisme.

Y-a-t-un discours là dedans ?

De discours, non, l’objectif est plutôt de poser des questions de par le système de jeu proposé. Dès le départ, nous souhaitions poser des questions sur le patrimoine : qu’est-ce que ça veut dire transmettre une sauvegarde de jeu ? En effet, la sauvegarde de jeu est quelque chose qui relève de la trace. Dans beaucoup de jeux, il y a l’idée d’une sauvegarde que tu peux réactiver même 10 ans plus tard ! Un vrai voyage dans le temps… Et l’objet jeu vidéo n’est pas un objet fini : il a des états différents en fonction de l’avancement de la partie. Deux jeux identiques joués par deux joueurs différents sont deux objets différents. Par exemple, dans Générations, si la structure le permet, le joueur peut utiliser un bloc pour descendre vers la base de l’édifice et, ainsi, remonter le temps jusqu’à l’époque du tout premier joueur…  Générations relève un peu de la pratique archéologique !

Pourquoi cette filiation par rapport à Tetris ?

Le joueur ne peut pas s’essayer à Générations sans penser à Tetris, comme si Générations s’inscrivait déjà dans une culture qui le précède, ce qui nourrit la réflexion sur le patrimoine qui est au cœur du système de jeu. Cependant, ici il s’agit d’entasser. C’est l’anti-Tetris ! Dans Tetris, on a un système qui tend à la saturation et le joueur doit lutter pour empêcher cette saturation – dans Générations, au contraire, on a un système qui tend à se désagréger et le joueur est là pour construire un échafaudage qui dure.

Quand pourra-t-on jouer à Générations ?

Pas tout de suite. Nous souhaitons l’exposer dans différents cadres et n’avons pas du tout l’intention de le diffuser sur appstore ou android. Ce n’est pas parce que tu fais un jeu sur téléphone mobile qu’à la fin du art game week end, il doit se retrouver en vente sur appstore… Ce n’est pas un jeu qui se télécharge, c’est un jeu qui se transmet ! Nous réfléchissons sur ce point : on a notamment pensé à limiter la transmission du jeu à du localisé. Il faudrait être près d’une personne qui joue pour se le procurer – sans sauvegarde – mais, attention, c’est Générations, si tu transmets ta sauvegarde à un successeur, alors là… tu perds ta sauvegarde en la donnant !

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2 Responses to “GAME IS ART / Interview de Brice Roy” Subscribe

  1. toto 26/04/2011 at 16:09 #

    hahahahaha !

  2. Quentin 26/04/2011 at 19:35 #

    Merci Toto.

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