Yann Minh : “Les musées doivent se déployer dans le cyberespace”

A quoi ressemblera le musée du futur ? Silicon Maniacs continue de poser la question et rencontre aujourd'hui l'un des précurseurs des musées virtuels : Yann Minh.
Article par : Quentin Bruet-Ferréol


Des premiers mondes virtuels au Google Art Project en passant par le tout récent Valentino Garavani Museum (qui se dit le premier musée temps réel…) et les expériences sur Second Life, le musée virtuel est une sorte de tarte à la crème pour les conservateurs de musée et les créateurs d’univers immersifs. Peut-on vraiment apprécier l’art derrière un écran ? L’avatar a-t-il le goût de l’art ?

Element de réponse à l’occasion du débat sur le musée du futur, lors du vernissage du SPAMM, au cours duquel nous avons interviewé Yann Minh sur son passionnant travail sur les musées virtuels avec le noomuseum. Entretien radio avec Yann Minh en compagnie de l’artiste Emeric Lhuisset (podcast) et interview par mail avec Yann Minh.

Le musée du futur selon Yann Minh

Media ØØØ  1983

Pourrais-tu te présenter rapidement pour nos lecteurs ?

Je suis artiste multimédia et cyberpunk depuis 1979. Exposé à beaubourg en 1983 avec une installation immersive décrivant un monde virtuelle MediaØØØ. Réalisateur de courts métrages d’art vidéo, de fictions, et documentaires TV sur les nouvelles technologies. Écrivain de science fiction publié en 1997, infographiste 3D, créateur de musées virtuels en lignes depuis 2003, conférencier, nooconteur cyberpunk.

Mais je préfère plutôt me qualifier au travers du néologisme de NooNaute que j’ai forgé en 1998 sur le news group Frasf : un explorateur au long cours de la noosphère, de la sphère de l’information et de la spiritualité. Comme d’ailleurs tous les artistes qui perçoivent l’art comme un des plus haut niveau de traitement de l’information de l’humanité.

Selon toi, à quoi devrait ressembler le musée du futur ?

Il me semble que c’est un peu une évidence, le devenir des musées traditionnels qui sont des entités “physiques”, “matérielles”, lourdes, au propre comme au figuré, est d’être augmentés. Ils vont s’étendre et se déployer dans le cyberespace, avec une surface dématérialisée qui sera largement supérieure à leur surface physique.

La partie émergée des musées traditionnels dans l’univers matériel que nous connaissons déjà, (les bâtiments), seront surtout des lieux de convergence et de convivialité “physique” pour les personnes qui se seront rencontrées sous forme d’avatars numériques dans l’impermanence immatérielle des mondes persistants, et qui voudront “matérialiser” leurs rencontres dans des espaces réels, comme les lieux historiques, les grands jardins ou les musées ayant des prolongements dans les métaverses (cf ma nouvelle de SF égrégore 2050 )

Le plus spectaculaire ce seront sans doute les équipements robotisés et de réalité augmentée qui permettront aux avatars d’accompagner les visiteurs dans le monde réel. J’imagine  des écrans translucides verticaux affichant les avatars et montés sur des “ballbots” comme Rezero, si nos avatars ne seront pas tout simplement affichés dans les lunettes ou lentilles de contact de réalité augmentée. On verra ainsi les visiteurs déambuler dans les couloirs des musées en parlant avec des avatars invisibles pour les non équipés en RA.

Les grands musées du futur en plus de se déployer dans le cyberespace, auront mis en place les dispositifs d’accueil, de promotion, d’aide à la construction et l’hébergement des musées et galeries personnels des internautes.

Les prémices dématérialisées des musées du futur existent déja sur le web et dans les mondes persistants, dans les métaverses de Second-Life et des réseaux indépendants d’open-sims. On peut les visiter avec nos avatars numériques, (La Bibliothèque francophone, Tournicoton, Mysterious Wave, ou la sim du NooMuseum sur second-life.)

La plupart des musées et des galeries du futur seront dématérialisés et construits par les utilisateurs. Ce seront une myriade d’espaces 3D temps réel hypermédias, bâtis par les internautes, soit de façon individuelle, soit de façon associative, dans une démarche d’affirmation existentielle masse médiatique que j’appelle “La réponse aux média”.

Nous serons donc “accompagnés” par des oeuvres, “intelligentes”, cyber-bavardes, étendues dans les métaverses, qui échangeront avec leurs publics des informations diverses, dont leur modélisation en trois dimensions, comme je l’ai prototypé avec le tableau des ménines de Velasquez.

Elles nous fourniront aussi des sensations tactiles via les systèmes haptiques et cyberesthésiques intégrés aux dispositifs de réalité augmentée des visiteurs. Ainsi, on pourra “toucher” les oeuvres, sentir le grain de la toile, des sculptures, et je l’espère, on pourra même faire l’amour avec elles, par l’intermédiaire de dispositifs cyberesthésiques et télédildoniques.

Le Noomuseum et les Noonautes

Tu te définis comme un noonaute, de quoi s’agit-il ?

C’est une métaphore marine poétique, où je perçois les sphères immatérielles de l’information et de la spiritualité comme d’immenses océans explorés par les artistes, qui s’aventurent souvent au péril de leur vie (la carrière artistique est souvent fatale) dans des espaces cognitifs dangereux, pour ramener à leurs publics leurs moissons informationnelles.

Le NooNaute est un explorateur au long cours de la cybersphère et de la noosphère.

Qu’est-ce que le noomuseum ?

Le Noomuseum est l’émergence d’une anomalie sans doute quantique, c’est une entité informationnelle affranchie des contingences de la matérialité, et dont une des formalisations est son réseau de galeries transmédias et hypermédias qui se propagent dans le cyberespace, comme des entités noosphériques, des mèmes, ou des plasmes dickiens.

Aux origines, le Noomuseum est issu d’un méta-univers plus vaste qui s’appelle les Récifs, qui est un univers émergent d’un futur probable, et qui a été volontairement “matérialisé” quelque part dans notre cosmos. Il se trouve que j’y ai été projeté pendant une après midi dans mon enfance avec une amie, et que j’en garde un souvenir illuminé que je tente de transcrire à travers mes oeuvres artistiques depuis 30 ans.

Et dans la cosmogonie émergente des Récifs, il y a ce musée “décomposé” qu’est le noomuseum, qui s’enrichit avec le temps, sous la forme d’une suite d’espaces virtuels appelés “noogaleries” connectées entre elles par des passerelles, des couloirs, des téléporteurs, des liens hypermedias et hypertextes, qui entrainent le visiteur par son avatar, ou vision subjective, à la fois dans un voyage historique, mais aussi dans une fiction futuriste.

Le noomuséum a été doté de la bourse “Pierre Schaeffer” d’aide à l’innovation de la SCAM dans le cadre du prix “Brouillon d’un rêve” en 2009.

La première occurrence du NooMuseum dans notre cosmos, est héritée d’une réalisation que j’avais faite avec Maurice Benayoun pour une borne interactive au CNAM en 1998, et dont la forme était du type steampunk en 2D interactive.

Ce n’est qu’en 2003 que j’ai commencé à produire des galeries avec le logiciel Unreal Edqui a ajouté une dimension 3d temps réel interactive avec ses spécificités. La version Unreal du Noomuseum est une map Unreal qu’on peut télécharger ici.

L’un des premier grands musée virtuel auquel j’ai contribué par sa modélisation en 3D, et qui me paraît emblématique des musées dématérialisés du futur, est le musée virtuel des arts et tradition du Gabon qui est en ligne depuis 2006, c’est un musée intéressant outre qu’il est le plus grand et le plus ancien actuellement en ligne, et très visité par la diaspora Gabonaise à travers le monde, il a été créé pour palier à la difficulté de réunir dans un musée réel tous les objets rituels de la religion Bwiti qui a précédé le christianisme, et dont les vestiges historiques sont éparpillés dans les musées et collections internationales. Ainsi, le Gabon a acheté les droits d’exploitation virtuels de ces objets pour pouvoir les réunir dans ce musée dématérialisé, qui, jusqu’à ces dernières années était le plus grand musée virtuel en ligne au monde. C’est d’ailleurs intéressant de constater que ce musée précurseur a été totalement occulté par les chroniqueurs de la cyberculture contemporaine…

Et en Mai 2011 j’ai réalisé le musée 3d temps réel de la SCAM, qui est en ligne ici. C’est un musée dans lequel on peut entre autre consulter la plupart des films et émissions de radio primées par la SCAM depuis sa création.

Le noomuseum est-il un “nooscaphe” ?

Non, ce serait plutôt une NooPlateforme, une NooDestination, et pour y accéder il faut un nooscaphe, c’est à dire un dispositif qui permet de naviguer dans l’immatérialité informationnelle, en l’occurrence, dans le cas des galeries du noomuseum, il faut un poste informatique… et de préférence puissant.

Les ancêtres des nooscaphes sont les livres, les orchestres, les églises, les temples, les musées, les salles de théâtre, de cinéma, les régies vidéo…

Pourquoi tenter d’imiter l’expérience muséale IRL en faisant un musée 3D ? Et pourquoi, au départ, le choix d’en faire un mod 3D ?

Il n’y a pas pour moi tant que ça de similitudes entre l’expérience muséale IRL et le noomuseum…

La plupart des amateurs de jeux vidéo savent que l’expérience 3D temps réel immersive (même avec des dispositifs comme The Cave) est une expérience kinésthésique spécifique différente des relations sensuelles que nous entretenons avec le réel, ne serait-ce que par les limites cyberesthésiques de la simulation et de sa précision graphique, mais aussi du fait que la plupart des univers 3D temps réel proposent un répertoire sensuel et cognitif propre aux environnement virtuels (vision à la troisième personne, apesanteur, avatars, dématérialisation, réalité virtuelle augmentée, téléportation).

Contrairement à la critique émise par Van Gogh de son temps, la reproduction de “la réalité stéréoscopique” ( P420 E.H.Gombrich, Histoire de l’art. 1963-Phaidon1997 .ISBN-0-7148-9678-0 ) n’est pas forcément une démarche naïve, ou obsolete… au contraire, c’est pour moi une des quêtes informationnelles parmi les plus complexes de l’humanité.

Mais il est vrai que les cosmogonies immersives en 3D temps réel sont encore méconnues et incomprises, car souvent inaccessibles au grand public pour des raisons de sophistication technique… Il faut avoir pratiqué les mondes persistants et les avatars pour percevoir à quel point on est dans un espace métaphorique qui est aussi différent de l’expérience réelle, que peut l’être un film de guerre par rapport à un champ de bataille.

La Méthode des lieux.

La simulation immersive en 3D temps réel, va aussi solliciter/stimuler/révéler des capacités cognitives particulières encore un peu mystérieuses, dont les “neurones miroirs” pour les avatars, et la “mémoire des lieux” activée par la simulation d’un déplacement géographique.

Ainsi, outre mon tropisme naturel vers l’hyper-réalisme immersif, et la fiction, le mimétisme avec la perception oculaire du noomusem est aussi déterminé par le fait qu’à l’origine le noomuseum est un support à formation et conférence qui adopte la forme d’un parcours mémoriel inspiré des très anciennes techniques de l’Art de la Mémoire (Ars Memorativa) ou Méthode des Lieux. C’est un dispositif mnémonique numérique, ou mnémotechnique, qui reproduit en virtuel, le parcours des labyrinthes de la mémoire étudié en phénoménologie comportementale, où le déplacement physique dans un espace déterminé favorise l’ancrage mémoriel des informations rencontrées lors du périple dans le labyrinthe.

L’Hyper-Réalisme immersif

L’art est, et a toujours été le plus haut niveau de traitement de l’information de l’humanité, et j’appartiens à ce courant artistique multimillénaire qui aime la chair, la perspective, l’immersivité, la technique pour la technique…  Si on observe l’histoire de l’art et de ses techniques depuis la préhistoire on constate un perfectionnement et une sophistication constante des dispositifs de représentations figuratives à vocation immersive. La photographie, l’illustration, la BD, le cinéma,  la vidéo, les jeux vidéo, les mondes persistants, les mondes immersifs, explorent et perfectionnent les espaces de la perspective et de la figuration réaliste avec une profusion d’oeuvres, de créations, de contenus exceptionnels, et un investissement technique, scientifique, culturel qui atteint à l’heure actuelle des sommets d’ingéniosité, de complexité et d’investissements économiques à l’échelle planétaire.

Les univers immersifs en 3d temps réel en réseaux prolongent une évolution commencée à l’époque des peintures pariétales, en passant par l’invention de la perspective à la renaissance, pour arriver de nos jours aux dispositifs immersifs de réalité virtuelle à un million de dollars comme The Cave.

Je m’inscris dans cette continuité noophylogénétique que j’appelle l’hyperréalisme immersif, qui commence à l’époque des cavernes préhistoriques pour peut-être aboutir un jour dans les holodecks de Star Trek, ou par les injections d’essaims de nanorobots dans nos synapses pour générer un espace cyberesthésique artificiel parfait, comme je le raconte dans mon roman de SF cyberpunk “Thanatos, Les Récifs”, disponible gratuitement en ligne.

Pour les “spectateurs” qui déambulent dans ce musée du futur, tu parles d’une expérience de cyberesthésie, de quoi s’agit-il ?

En fait, c’est plutôt pour le groupe Cyberesthésie, et pour les spectateurs de nos performances à la Demeure du Chaos, et au T.O.T.E.M. à Nancy qu’on peut parler d’expérience Cyberesthésique, car les dispositifs d’interactions haptiques, télédildoniques, électromécaniques, accoustiques et électriques sont connectés et actifs en grandeur réelle.

Cyber Esthesie, Cyber = Cybernetique, qui vient de Kubernetike, l’art de piloter le navire, utilisé par Platon comme métaphore pour décrire l’art de diriger la cité, mais c’est surtout son utilisation par le Mathématicien Norbert Wiener entre 1942 et 1948 pour désigner sa “science du commandement” et ses applications dans les domaines de la robotique et du vivant qui donnera le sens actuel du terme…

En gros, peut être considéré comme “Cyber” tout organisme ou système, ou artefact qui établit un processus de “rétro-action” dynamique avec son environnement (feed-back) via traitement informationnel… nous sommes donc tous des organismes cybernétiques

Et l’esthésie ?

C’est l’aptitude a percevoir des sensations… Un dispositif comportant un système d’immersion virtuel, une souris haptique, des télédildos, des E-Stims sont des dispositifs cyberesthesiques… car ils permettent de restituer à l’utilisateur, outre les sensations auditives et oculaires traditionnelles, des sensations physiques…

BORDERLINE BIENNALE 2011 | Cyberesthesie | Teaser 001 from Borderline Biennale 2011 on Vimeo.

“Aux commandes de nos nooscaphes informatiques, nous projetons les limites physiques de nos corps à tout le cyberespace. Nos fonctions proprioceptives se trouvent « augmentées » par l’usage de ces outils, qui étendent et amplifient nos capacités perceptuelles individuelles à l’échelle des réseaux sociaux numériques planétaires, renforçant une forme de relation « tactile » avec la cybersphère. Comme c’est la succession de tous les points d’impacts de la matière sur la peau qui nous donne la sensation de lisse ou rugueux, c’est la succession de tous les points d’impacts de l’information sur notre psyché qui nous donne la sensation du monde. Grâce à la popularisation des retours de force haptiques, E-Stims, électro-mécaniques, connectés au réseau internet, les interactions avec la cybersphère ne sont plus seulement textuelles, acoustiques et visuelles, mais elles deviennent aussi physiques, sensuelles, sexuelles”

L’empathie, dans son sens actuel est « augmentée » par l’usage de ces outils, qui étendent notre sensualité à l’ensemble du réseau numérique par un processus que j’appelle « Cyberesthesie ». « La sensualité cybernétique » au travers des réseaux numériques planétaires, nous permet de faire l’amour avec  l’humanité connectée et par feed-back cyberesthésique de ressentir dans notre chair ses caresses, comme ses morsures…”

Extrait d’un article sur l’empathie pour La Revue du Cube :

http://www.cuberevue.com/de-lempathie-a-la-cyberesthesie/121

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